Mobject

MK做了一个关于常用 Mobject 的方法的视频: 〔manim教程〕第一讲 物体的位置与坐标变换

虽然 manimgl 对一部分物件进行了更新,但大体还能用,有变化的可以看源码进行修改。

Mobject

class manimlib.mobject.mobject.Mobject(**kwargs)

数学物品(屏幕上的所有物体的超类)

add(*mobjects)

mobjects 添加到子物体中

add_background_rectangle(color=None, opacity=0.75, **kwargs)

添加背景矩形

add_background_rectangle_to_submobjects(**kwargs)

给子物件添加背景矩形

add_event_listner(event_type, event_callback)

添加事件侦听

add_to_back(*mobjects)

mobjects 添加到子物体前面(覆盖关系在下)

add_updater(update_function, index=None, call_updater=True)

添加 updater 函数

align_on_border(direction, buff=0.5)

direction 这个边界对齐

align_to(mobject_or_point, direction=array([0.0, 0.0, 0.0]))

对齐

例子: mob1.align_to(mob2, UP) 会将 mob1 垂直移动,顶部与 mob2 的上边缘对齐

append_points(new_points)

添加锚点

apply_complex_function(function, **kwargs)

施加一个复变函数

apply_function(function, **kwargs)

function 作用到所有锚点上

apply_function_to_position(function)

给物体所在的位置执行 function

apply_function_to_submobject_positions(function)

给所有子物体所在的位置执行 function

apply_matrix(matrix, **kwargs)

matrix 矩阵作用到所有点上

apply_points_function(func, about_point=None, about_edge=array([0.0, 0.0, 0.0]), works_on_bounding_box=False)

about_point 为不变基准点,或以 about_edge 为不变基准边,对所有点执行 func

arrange(direction=array([1.0, 0.0, 0.0]), center=True, **kwargs)

将子物件按照 direction 方向排列

arrange_in_grid(n_rows=None, n_cols=None, buff=None, h_buff=None, v_buff=None, buff_ratio=None, h_buff_ratio=0.5, v_buff_ratio=0.5, aligned_edge=array([0.0, 0.0, 0.0]), fill_rows_first=True)

将子物件按表格方式排列

  • n_rows, n_cols : 行数、列数

  • v_buff,``h_buff`` : 行距、列距

  • aligned_edge : 对齐边缘

become(mobject)

重构物件数据并将它变成传入的 mobject

center()

放到画面中心

clear_event_listners(recurse=True)

清空事件侦听

clear_points()

清空物件锚点

clear_updaters(recurse=True)

清空所有的 updater 函数

compute_bounding_box()

计算包围框

copy()

获取物件的拷贝

digest_mobject_attrs()

确保所有对象属性都包含在子对象列表中

fade(darkness=0.5, recurse=True)

变暗

fix_in_frame()

将物件锁定在屏幕上,常用于 3D 场景需要旋转镜头的情况

flip(axis=array([0.0, 1.0, 0.0]), **kwargs)

axis 轴翻转

generate_target(use_deepcopy=False)

通过复制自身作为自己的 target, 生成一个 target 属性

get_all_points()

获取物件所有锚点

get_bottom()

获取下边缘中心

get_bounding_box()

获取物件的矩形包围框(碰撞箱)

包含三个元素,分别为左上,中心,右下

get_center()

获取物件中心坐标

get_center_of_mass()

获取重心

get_color()

获取颜色

get_coord(dim, direction=array([0.0, 0.0, 0.0]))

获取物件在 dim 维度上的坐标

get_corner(direction)

获取某一个角落

get_depth()

获取物件深度(即 z 轴方向的宽度)

get_edge_center(direction)

获取某一边缘的中心

get_end()

获取终止点

get_event_listners()

获取事件侦听

get_gloss()

获取光泽

get_grid(n_rows, n_cols, height=None, **kwargs)

拷贝一份,并将这份拷贝按表格方式排好后返回

get_height()

获取物件高度

get_left()

获取左边缘中心

get_nadir()

获取内边缘中心(这里的内,指垂直于屏幕向内的平面)

get_num_points()

获取锚点数量

get_opacity()

获取透明度

get_pieces(n_pieces)

将物体拆成 n_pieces 个部分,便于部分解决 3D 中透视问题

get_points()

获取物件锚点

get_right()

获取右边缘中心

get_shader_data()

获取 shader 数据

get_shader_wrapper()

获取 shader 包装

get_shader_wrapper_list()

获取 shader 包装列表

get_shadow()

阴影光泽

get_start()

获取起始点

get_start_and_end()

获取起始点和终止点

get_top()

获取上边缘中心

get_width()

获取物件宽度

get_x(direction=array([0.0, 0.0, 0.0]))

获取 x 坐标

get_y(direction=array([0.0, 0.0, 0.0]))

获取 y 坐标

get_z(direction=array([0.0, 0.0, 0.0]))

获取 z 坐标

get_zenith()

获取外边缘中心(这里的外,指垂直于屏幕向外的平面)

has_points()

判断是否有锚点

is_off_screen()

判断是否在画面外

is_point_touching(point, buff=0.25)

判断某一点是否在本物件的包围框范围内

length_over_dim(dim)

dim 维度的长度

lock_data(keys)

为了加速一些动画,尤其是 Transform,它可以很方便地确认哪些数据片段不会在动画期间改变, 以便调用插值可以跳过这一点,这样它就不会被不必要地读入 shader_wrapper 对象

match_color(mobject)

将自己的颜色与 mobject 匹配

match_depth(mobject, **kwargs)

将自己的深度与 mobject 匹配(这里的深度指 z 轴方向的宽度)

match_height(mobject, **kwargs)

将自己的高度与 mobject 匹配

match_points(mobject)

将自身锚点与 mobject 的锚点匹配

match_updaters(mobject)

将自己的 updater 函数与 mobject 匹配

match_width(mobject, **kwargs)

将自己的宽度与 mobject 匹配

match_x(mobject, direction=array([0.0, 0.0, 0.0]))

移动到 mobject 的 x 轴坐标

match_y(mobject, direction=array([0.0, 0.0, 0.0]))

移动到 mobject 的 y 轴坐标

match_z(mobject, direction=array([0.0, 0.0, 0.0]))

移动到 mobject 的 z 轴坐标

move_to(point_or_mobject, aligned_edge=array([0.0, 0.0, 0.0]), coor_mask=array([1, 1, 1]))

移动到 point_or_mobject 的位置

next_to(mobject_or_point, direction=array([1.0, 0.0, 0.0]), buff=0.25, aligned_edge=array([0.0, 0.0, 0.0]), submobject_to_align=None, index_of_submobject_to_align=None, coor_mask=array([1, 1, 1]))

放到 mobject_or_point 旁边

pfp(alpha)

point_from_proportion 的简写

point_from_proportion(alpha)

在整条路径上占比为 alpha 处的点

pointwise_become_partial(mobject, a, b)

生成一个路径百分比从 a 到 b 的物件

put_start_and_end_on(start, end)

把物体点集中的起点和终点通过旋转缩放放在 startend

refresh_bounding_box(recurse_down=False, recurse_up=True)

更新包围框

remove(*mobjects)

mobjects 从子物体中移除

remove_event_listner(event_type, event_callback)

移除事件侦听

remove_updater(update_function)

移除指定的 updater 函数

replace(mobject, dim_to_match=0, stretch=False)

放到和 mobject 的位置,并且大小相同

replace_submobject(index, new_submob)

用新的子物件代替指定索引处的旧子物件

restore()

恢复为 saved_state 的状态

resume_updating(recurse=True, call_updater=True)

恢复物件更新

reverse_points()

反转锚点

rotate(angle, axis=array([0.0, 0.0, 1.0]), **kwargs)

axis 为方向,angle 为角度旋转,kwargs 中可传入 about_point

rotate_about_origin(angle, axis=array([0.0, 0.0, 1.0]))

绕原点旋转 angle 弧度

save_state(use_deepcopy=False)

保留状态,即复制一份作为 saved_state 属性

scale(scale_factor, min_scale_factor=1e-08, about_point=None, about_edge=array([0.0, 0.0, 0.0]))

放大 (缩小) 到原来的 scale_factor 倍,kwargs 中可以传入 about_point/about_edge

set_color(color, opacity=None, recurse=True)

设置颜色

set_color_by_code(glsl_code)

传入一段 glsl 代码,用这段代码来给物件上色

代码中包含以下变量:

  • vec4 color

  • vec3 point

  • vec3 unit_normal

  • vec3 light_coords

  • float gloss

  • float shadow

如果想要学习如何用 glsl 上色,推荐去 https://thebookofshaders/https://shadertoy.com/ 学习一番`

set_color_by_gradient(*colors)

渐变染色

set_color_by_rgb_func(func, opacity=1, recurse=True)

传入一个函数,这个函数接受一个三维坐标,将物件按照这个函数的方法设置颜色

set_color_by_rgba_func(func, recurse=True)

传入一个函数,这个函数接受一个三维坐标,将物件按照这个函数的方法设置颜色,包含透明度

set_color_by_xyz_func(glsl_snippet, min_value=- 5.0, max_value=5.0, colormap='viridis')

传入一个关于 x, y, z 的字符串表达式,这个表达式应当返回一个 float 值

这个方法不是非常智能,因为会把所有匹配到的 x, y, z 都认为是变量, 所以如果有特殊必要的话请查看该方法的源码,进行一些更改,取消字符串的匹配和替换

set_coord(value, dim, direction=array([0.0, 0.0, 0.0]))

移动到 dim 维度的 value 位置

set_gloss(gloss, recurse=True)

设置光泽

set_opacity(opacity, recurse=True)

设置透明度

set_points(points)

设置锚点

set_rgba_array(rgba_array, name='rgbas', recurse=False)

将 rgbas 成员变量设置为指定的值

set_rgba_array_by_color(color=None, opacity=None, name='rgbas', recurse=True)

通过颜色设置 rgba_array 成员以染色

set_shadow(shadow, recurse=True)

设置阴影

set_submobjects(submobject_list)

重新设置子物件

set_x(x, direction=array([0.0, 0.0, 0.0]))

将 x 轴坐标设置为 x

set_y(y, direction=array([0.0, 0.0, 0.0]))

将 y 轴坐标设置为 y

set_z(z, direction=array([0.0, 0.0, 0.0]))

将 z 轴坐标设置为 z

shift(vector)

相对移动 vector 向量

shift_onto_screen(**kwargs)

确保在画面中

shuffle(recurse=False)

随机打乱子物件的顺序

sort(point_to_num_func=<function Mobject.<lambda>>, submob_func=None)

对子物件进行排序

space_out_submobjects(factor=1.5, **kwargs)

调整子物件的间距为 factor

stretch(factor, dim, **kwargs)

dim 维度伸缩到原来的 factor

surround(mobject, dim_to_match=0, stretch=False, buff=0.25)

环绕着 mobject

suspend_updating(recurse=True)

停止物件更新

to_corner(corner=array([- 1.0, - 1.0, 0.0]), buff=0.5)

corner 这个角落对齐

to_edge(edge=array([- 1.0, 0.0, 0.0]), buff=0.5)

edge 这个边对齐

unfix_from_frame()

将锁定在屏幕上的物件解锁

wag(direction=array([1.0, 0.0, 0.0]), axis=array([0.0, - 1.0, 0.0]), wag_factor=1.0)

沿 axisdirection 方向摇摆 wag_factor

Group

class manimlib.mobject.mobject.Group(*mobjects, **kwargs)

数学物件组合

传入一系列 mobjects 作为子物件,可以用 [] 索引

和Mobject相同,用于存放一些子物体

Point

class manimlib.mobject.mobject.Point(location=array([0.0, 0.0, 0.0]), **kwargs)

似乎仅用于表示坐标

get_height()

获取物件高度

get_location()

获取坐标位置

get_width()

获取物件宽度

set_location(new_loc)

设置坐标位置

_AnimationBuilder

class manimlib.mobject.mobject._AnimationBuilder(mobject)

动画编译器

用于场景类 Sceneplay 中,用法如下:

self.play(mob.animate.shift(UP).scale(2).rotate(PI))

该示例中,会使 mob 生成一个 向上移动 2 个单位,放大至 2 倍,旋转 180 度 的目标,并使用类似 MoveToTarget 的方法将它变为目标的样式